Подсказываем умения

Наконец-то я разгреб очередной проект на работе, и добрался до боевки.

А боевка у нас не сильно уникальна, но и нетипична.

Как всегда, предлагаю, вам, немножко помочь мне с идеями.

Итак немного о боевой системе

Воевать можно как игроком, так и игроком со своими рабынями, так и в пати с другими игроками.

За один ход боя, можно совершить только одно действие каждым персонажем. Т.е. выпить зелье, или использовать умение, или просто ударить. Можно применять действие к своим персонажам, например, игрок даст рабыне или другому игроку зелье.

Обычные статы

  • Здоровье - Запас жизней.
  • Стойкость – Сопротивление негативным эффектам в бою. Базово 0,2. Пока малоактуальный параметр, но он есть.
  • Защита - Снижает урон по игроку.
  • Уворот - Базово 0,05. Уворот от умений множитель х2.
  • Боевые умения – Основной модификатор урона в бою, также повышает уворот и блок.
  • Адреналин - Добавочная шкала энергии в бою, возобновляется после каждого боя.
  • Энергия – Ежедневный запас энергии игрока, затрачивается на все действия игрока. В том числе и на применение умений в бою.


Статы рабынь

Здоровье, Стойкость, Защита, Уворот, Боевые умения, Адреналин, Энергия – как у игрока.

  • Преданность - комплексный множитель статов в бою. Рабыня с максимальной преданностью имеет в бою статы х2

В бою рабыня может умереть навсегда. Там комплексная формула, но по сути, более "продвинутая" рабыня умирает реже, но не реже чем с шансом 0,2. Не доводите жизни рабынь до нуля, рабыню можно полностью убрать с поля боя пока у нее еще есть жизни.

Кое что о предметах экипировки.

Экипировки на рабыню можно одеть намного меньше, чем на игрока. Так как запрещены к ношению не гражданами законом страны. Рабыни - не граждани.

В частности игрок имеет предмет патронаж. Патронаж позволяет носить с собой зелья и жезл. Так как предметы магические, носить их без специальной упаковки, то бишь патронажа, запрещено.

Начальный патронаж имеет слот на два зелья. Самый крутой 3 зелья и 2 жезла.

  • Зелья - и так ясно что это.
  • Магический жезл - добавляет одно активное умение игроку. Умение зависит от самого жезла.

Жду ваших идей умений для жезла и зелий.

Умения

Умения бывают пассивные(постоянного действия) и активные(применяется прямо сейчас, имеет откат). Не все умения предназначены для боя. Например может быть умение в духе "торговец", пассивное умение уменьшающее цену при покупке и продажах.

Всего у игрока 3 слота под боевые умения и два слота под мирные. Изучить умений можно и больше. Но количество активных, не больше чем слотов для них.

Начальные умения игрока

  • Огнешар - Урон магией, частично игнорирует броню (на максимальном уровне 50%), можно увернутся.
  • Натиск - Повышение обычного урона на пять ходов (на максимальном уровне 30%).
  • Подготовка - Сила умения, примененного в следующем ходе будет усилена (на максимальном уровне 50%). Не требует энергии на каст.

Умения рабынь

Изначально рабыни не имеют умений. Но после получения специализации могут их приобретать.

Например специализация воин может дать умение "натиск".

Подумайте над специализациями и умениями которые они дают. Также над способами получения этих специализаций.

Предметные умения

Большинство вещей в игре можно зачаровывать. При зачаровании брони или меча есть шанс получить умение.

Выписка с концепции

Для зачарованния предметов нужны магические кристаллы. Зеленные вещи и выше, можно зачаровывать качественными кристаллами. Качественный кристалл дает бонус базовых характеристик или характеристик предмета до х2 от положенных, и х3 шанс получить умение.

Бонусы

  • Кольца – бонус к базовым характеристикам до 2%.
  • Браслет – бонус к базовым характеристикам до 2%
  • Броня – бонус к параметрам предмета до 10%.
  • Оружие – бонус к параметрам предмета до 10%, 20% получить умение.

Подскажите предметные умения.

43 комментария:

  1. Ну я могу предложить, только стандартные умения из других игр:
    На оружее:

    Заморозка - пропуск хода

    Молчание - шанс, на ход или 2 запретить магические дейстия врагу.

    Возгарание - переодический урон

    Проклятья - понижают на время статы

    Яды - понижают на время статы и переодический урон (но сладее чем Проклятья и возгорания)

    Очарование - с маленьких шансом, на время подчинить вражескую рабыню.

    Восстановление - шанс что при атаке восстановится часть жизни

    Щит - шанс что при атаке, на герое появится магический щит.

    Ярость - шанс что при атаке, герой в падет в ярость и его урон на 1-3 хода увелится на 5-25%

    ОтветитьУдалить
  2. Про рабынь:
    Можно сделать, что бы это была то же как прокачка, в смысле выбрал персонаж для рабыни специализацию "Медик". После этого через время он можен выбрать новую специализацию "Лекарь" или "Прист", при этом добовляется новый скилл.

    1 Медик- Восполняет здоровья пассивно находясь в бою

    2 Лекарь - Восполняет здоровья действием, так и пассивно находясь в бою

    2 Прист - Дает шанс воскресить павшего в бою, восполняет здоровья пассивно находясь в бою.

    1 Ассасин - Большой шанс уклонения от атаки.

    2 Вор - дополнительные бонусы (деньги) при победе. Большой шанс уклонения от атаки.

    2 Лучник - Шанс на крит удар +15% (например) Большой шанс уклонения от атаки.

    1 Воин - натиск

    2 Берсерк - повышает урон по врагу на 20%, но ослабляет броню на 20%

    2 Паладин - повышает броню на 20%, но ослабляет атаку на 20%

    1 Маг - сильные магические атаки, слабая броня

    2 Ведьма - накладывает на врагов отрицательные эффекты.

    2 Фея - Накладывает положительные эффекты

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не какого воскрешения =). Ведьма, Фея, как то слишком легкомысленно. Профессии в целом нормальные, но на каждую нужно будет придумывать условия получения и все такое, есть идеи?

      Удалить
    2. Ну, это не сложно, только для примера накидайте для нас 1 готовую профу, думаю, по образцу будет проще и меньше косяков, которые потом править...

      Удалить
  3. Ну, приступим. Зелья
    а. Исцеляющие (понимаю, что банально глупо, это предлагать, но внутренний бюрократ требует заполнения всех строчек)
    1.Зелье исцеления (стоимость средняя, исцеляет N(не больше 15%) хит поинтов)
    2. Зелье жизни (стоимость высокая, исцеляет N(не более 30%) хит поинтов) как вариант, возможность снятия болезни, отравления, и прочих недугов(дебафов))
    3. Зелье Регенерации (стоимость средняя, добавляет постепенное восстановление хит поинтов за определенный отрезок времени (суммарное исцеление может быть больше простого зелья исцеления, но в то же время менее практичное из-за продолжительности восстановления))
    b. Укрепляющие
    1. Зелье (название стата (силы... и т.д.)) (стоимость высокая, либо возможность добыть только как лут с монстров.) Увеличение определенного стата персонажа\рабыни на N%)
    2. Зелье воли (не знаю, что в игре будет отвечать за магическую защиту, но думаю возможность бафать её банками, лишней не будет) (кроме увеличения сопротивления магии, возможно, повысит уровень влияния на рабыню)
    3.Зелье выносливости (не совсем понял, как будет реализовано восстановление энергии в игре, но возможно пригодится и такое)
    PS пока все, как только освобожусь, продолжу писать зелья и жезлы.
    NB Я понимаю что названия и эффекты таких зелий тривиальны и заезжены, но зачем изобретать велосипед...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 4. Зелье каменной кожи (базовая защита + N%) (Также можно добавить плюшку для рабынь, меньше следов от побоев и т.д.)
      5. Зелье стихии (огонь, вода, земля, воздух...) (увеличивает урон определенной стихией либо повышает иммунитет к ней или и то и другое)
      с. Боевые (не знаю, нужны они или нет, но как вариант напишу)
      1. Зелье пламени (урон огнем (базовый на N урона) + дот (горение))
      2. Зелье заморозки (обездвиживание, предположим на 1 ход + базовый урон)
      (и дальше в том же духе, если они вообще нужны, могу продолжить список)

      Удалить
    2. Думаю однотипные зелья можно делать просто разных уровней. Проще ориентироваться.

      Магическую защиту и разделение по стихиям делать наверное не стоит.

      Удалить
    3. Хорошо, тогда у меня пара вопросов пред тем как продолжить.
      1. Как будет реализована раскачка персонажа\рабыни? если стандартная градация по уровням, то какой максимальный и на каких уровнях будет меняться сложность игры?
      2. Жезлы насколько я понял рассчитаны на многоразовое использование, так вот сам вопрос, как часто их можно будет использовать?

      Удалить
    4. 1. Также как ив SM3. Гонять на работу. Выполнять задания.

      Градации нет. Но есть "качество", серые, зеленые, синие, фиолетовые. Там разница не в силе, а в скорее в детальности проработки сюжета и начальными характеристиками.

      2. Да, многоразовые. Частота использования зависит от умения в жезле. Использование жезла также забирает одно действие, как и обычное умение.

      Удалить
    5. Ну, тогда попробую накидать жезлы. (Расположены от слабых к сильным) (сразу постараюсь добавить описание каждого как предмета, поскольку не знаю, нужны они или нет, пишу коротко)

      1. жезл волшебника (Жезл зачарованный специальным образом, что бы пропускать сквозь себя значительное количество энергии) (точечный урон магией, не игнорирует броню, можно увернуться)

      2. жезл темного безумия (При использовании, накладывает на противника заклинателя жуткое проклятье, повреждающее его рассудок) (без урона, можно увернутся, накладывает эффект ослабления (исходящий урон ослаблен на N%), снижает точность на N%)

      3. жезл мертвой лозы (Вдоль всего жезла расходятся эманации смерти) (магический урон, частично игнорирует броню, можно увернуться, снижает уворот противника на N%)

      4. жезл отражения (жезл окутан призрачной дымкой) (снижает входящий урон на N%, Наносит урон магией эквивалентный полученному урону (чистого дамага), не игнорирует броню, нельзя увернуться)

      5. жезл шторма (все древко жезла покрыто древними рунами, способными обрушить настоящий смерч на ваших врагов) (урон магией, не игнорирует броню, нельзя увернуться, уменьшает уворот на N%, уменьшает точность на N%)

      6. жезл ледяной стужи (жезл покрыт коркой сияющего льда) (Продолжительный (1-2 хода) урон магией, сильно снижает уворот противника, нельзя увернуться, не игнорирует броню)

      7. жезл призрачного убийцы ("А я все думал, зачем ему эта странная черная палочка» (с.) умерший во сне) (наносит магический урон равный вашей атаке, полностью игнорирует броню, нельзя увернуться)

      8. жезл стазиса (прикосновение к идеально гладкой поверхности жезла успокаивает душу, оставляя лишь холодный расчет) (погружает противника в стазиз (пропуск 1 хода, полностью убирает уворот), нельзя увернуться)

      9. жезл повелителя Инферно (сквозь трещины в жезле прорывается настоящее инфернальное пламя) (урон магией, полностью игнорирует броню, нельзя увернуться, не эффективно против демонов)

      10. жезл крадущейся тени (с этим жезлом в руке кажется что тени сгущаются вокруг вас) (эффект полной или частичной невидимости, со всеми вытекающими плюшками(1-2 хода))

      Удалить
    6. Надеюсь, что нибудь да пригодится, если нужно дописать или уточнить, пишите, сделаю.

      Удалить
    7. Пригодится. Уже парочку присмотрел.

      Удалить
  4. Поскольку это онлайн игра, возможно получение професии, это результат командного прохождения определенного подземенья, в конце которого будет несколько боссов и будет возможность выбора с кем сражаться. В результате победы над определенным боссом, будет определенная профессия, так же возможно выпадение разных предметов с разных боссов, что бы был стимул туда вернуться и убить их всех. Либо сделать какой то составной артефакт, что бы нужно было всех боссов для этого убить.
    П.С. Сейчас мода пошла, во все игры вводить "достижения", возможно и в этой будет смысл сделать достижение. "Первая кровь", "100 побед", "Опять не умер)", "100500тыш денег" и т.д.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Такой способ получения, подразумевает, что на боса постоянно будет пати, а я что-то в этом очень сомневаюсь, по крайней мере, по первах так точно не будет.

      Удалить
    2. Ну это хорошо для какой-то "супер-мега-пупер" фишки. Такие есть, я расскажу о них когда дойдем. А идея с достижениями мне нравиться.

      Вот например заготовка для специализации воин.

      Выиграть десять боев на арене, иметь высокое значение здоровья. После иногда будет ивент, встреча бродячего рыцаря, после победы над ним, рыцарь предлагает признать ее воином, если игрок согласиться, рабыня получает специализацию воин. 0,2 шанс дополнительно получить предмет.
      Бонусы
      +10% пассивный бонус урона простыми атаками. +25%, пассивный к броне. Активное умение - "Взмах", урон +50% от обычной атаки, не требует энергии, перезарядка три хода.


      Повар
      Работать в ресторане не менее 10 раз. Дождаться ивента “редкое блюдо”, навык готовки должен быть не менее 150. Приобрести\добыть фартук и ингредиенты для блюда. Согласиться на признание рабыни как повара.

      Бонусы
      + к настроению всех рабынь каждый день, + к энергии игрока каждый день, бонус при оплате работы в ресторанах.

      Настроение, готовка - это второстепенные навыки. Их список я еще не разработал толком, можете предлагать любые.


      Набросок специализации врач
      Как получать не придумал пока

      Бонусы
      Значительно уменьшает шанс смерти рабыни в бою. Активный навык лечение.


      Помимо этого возможны уникальные специализации у определенных рабынь и дополнительные. Например врачь - реаниматор. Воин - берсерк. Но это потом. После первых отладок.

      Удалить
    3. Не планируется добавить стат "интелект"? Для проф типа медицины и магии, было бы очень даже кстати.

      Удалить
    4. Нет, не будет разделения на магию\не магию. В мире, где меч, за счет магии, эффективнее пистолета, глупо считать что герой дерется только за счет силы мышц и остроты железа. Любая атака является отчасти магической, это напоминает китайские единоборства с использованием ци.

      Удалить
    5. В игре будет больница?

      Удалить
    6. Лечится после боя, хотя интересуюсь для того, что бы придумать условия профы медика.

      Удалить
    7. Локацию сделать можно. Но травмы после боя думаю лишнее.

      Удалить
    8. Можно добавить как рабочее место, вроде бара.

      Удалить
    9. Примерно так и будет. Но не хочу вводить локации, которые нельзя посетить. Надо придумать чем там заняться герою. Ходить к любовнице-медсестричке?

      Удалить
    10. Да хоть весь персонал женского пола, пусть на благое дело пускает :D А вообще, можно сделать глав. врача одним из "больших" НПЦ которые влияют на репутацию или дают наводку на серию квестов.

      Удалить
    11. Медик:
      Работаем в больнице Т-раз. После этого, ждем случайный ивент в котором находим искалеченного старика (он может быть как раз, главным непесем из больницы) без сознания, на протяжении нескольких дней отпаиваем его зельями исцеления, каждый день старик может очнуться с шансом 0.3, когда он очнется, благодарит вас и дарит томик по медицине и предлагает наведаться к нему через неделю. Приходим к нему, и он предлагает вашей рабыне патент доктора.
      Бонусы
      Пассивное исцеление в бою, Активный навык лечение.

      Удалить
    12. забыл дописать, + увеличенная оплата при работе в больнице.

      Удалить
    13. Вор:
      Необходимо высокое значение стата уворот, Ждем случайный ивент в баре или трущобах (если такие будут). К нам подходит не доверительно выглядящий человек и предлагает работу, ограбить местного вельможу. При утвердительном ответе, он говорит вам место встречи через пару дней, просит принести с собой отмычки, веревку, снотворное (что-то одно или все вместе). Вместе вы похищаете (тут либо ценный предмет, либо рабыню). По окончанию дела, через день он приносит вам вашу долю, и предлагает вашей рабыне вступить в гильдию воров.
      Бонусы:
      По окончанию боя, количество найденных денег +N%, шанс найти ценный предмет +N%, шанс найти уникальный предмет +N%, высокий шанс уклонения от атаки, +(если будет как локация) возможность работать в гильдии воров.

      Удалить
    14. Паладин:
      Необходимы высокие значения статов: здоровья и стойкости. При роботе в храме, ловим случайный ивент. Во время, которого в храм приезжает епископ. Он, заметив "чистую" душу вашей рабыни предлагает вам, абсолютно безвозмездно за "небольшое" пожертвование (взятку) конечно, провести обряд "освещения" вашей рабыни. После этого, отправляемся на арену, выигрываем N схваток во имя богов (да, для поддержания титула чистоты помыслов, во время набивания побед на арене, нельзя проводить сексуальное обучение рабыни), снова идем в храм, где просим сделать вашу рабыню паладином.
      Бонусы
      Высокая стойкость, активный навык благословение (повышает стойкость группы на N%) + во время работы в храме можно получить задание, с шансом 0.2 на убийство монстра терроризирующего округу. (Лут+денежное вознаграждение)

      Удалить
    15. Я вот только сейчас задумался, а что с реализацией дня ночи, и вообще как будет идти игровое время?

      Удалить
    16. >>реализацией дня ночи
      Не как. Я думал над этим, например 1 час реального времени - ночь, 4 часа - день. Лишние сложности для игроков. Скорее всего ночных событий не будет, если я не найду нужного решения.

      >>Медик:
      А если так
      Работаем в больнице Т-раз. После этого, ждем случайный ивент в котором находим больного старика (известный лекарь-отшельник, косящий под бомжа, ждущий кто ему поможет) "Адонис..адонис! при неси мне адонис". Идем собирать травки, где и растет этот самый адонис. Травку охраняет монстр. Приносим адонис старику, получаем лицензию лекаря, будущая рабыня лекарь должна сопровождать игрока на протяжении всего квеста и участвовать в бою за адонис. Дальнейшее развитие "Лекарь-шептун", пассивное восстановление здоровья, или "Лекарь-реаниматор", большой шанс оживить рабыню после смерти, но уменьшенные боевые характеристики.

      >>Вор
      Грубо, типично. Лучше "искатель сокровищ" или "авантюрист", и какой-то ивент в данже для пати. Бонус к луту, это сильный бонус.

      >>Паладин
      Надо подумать. Чистота помыслов в мире "Master Way" это интересно =). Да и церковь не обязана быть типовой, вера она одна при любых канонах. А бонусы слишком сильны, три умения для рабыни это мощно. Благословение, усиленное сопротивление и самолечение, надо подумать над балансом.

      Уже вижу будущую команду "Master Way". Skiv и Андрей Малабабаров, и все кто отписывается, спасибо парни.

      Удалить
    17. >>Дальнейшее развитие "Лекарь-шептун", пассивное восстановление здоровья, или "Лекарь-реаниматор", большой шанс оживить рабыню после смерти, но уменьшенные боевые характеристики.
      Лучше "Боевой целитель" или как еще, но "Лекарь-шептун" мне кажется, не звучит. А по поводу реаниматора, только если воскрешать непосредственно во время боя, иначе умирать будет явно не опасно, но даже так количество реаниматоров будет большим... Хотя кто знает.

      >>Паладин
      Бонусы
      Высокая стойкость, активный навык благословение (повышает стойкость группы на N%)
      я запутался, стойкость отвечает только за входящий урон? если да, то, по сути, бонус это высокая базовая стойкость, ну и баф на пати поднимающий ту же стойкость.

      >>Вор
      Грубо, типично. Лучше "искатель сокровищ" или "авантюрист", и какой-то ивент в данже для пати. Бонус к луту, это сильный бонус.
      Согласен, но изначально были предложены 3 ловкача: ассасин, лучник и вор, от них и отталкивался.
      Как класс ассасин мне не очень понравился, он подразумевает большой урон в ближнем бою, хотя в тоже время будет класс берсерк и воин, не вижу смысла по первах делать однотипные классы, для лучника не было идей, вот и остановился на воре. А вот насчет бонуса к луту, получается специфический персонаж, в бою практически бесполезен (только и того, что уворот больше), но в пати такого будут хотеть взять. В итоге получаем большую сложность от лишнего балласта в пати, но приз в виде лишнего лута, бонусный % не обязательно должен быть большим, на халяву в любом случае поведутся. :D "Искатель сокровищ" это хорошая идея, можно попробовать наваять, вопрос только, прикручивать ему бонусный лут или нет?

      Удалить
    18. У реаниматора снижены боевые характеристики. Вместо него, можно взять кого-то посильнее. Он полезен при атаке сильных рб, где кто-то гарантировано будет умирать. Шанс потерять рабыню довольно высок. Я думал сделать его умение общим на всю группу игроков. А шептун, это с мифологии, лекарь-шептун иначе звучит как просто знахарь, лекарь применяющий мистические силы в лечении. Это актуально в контексте игры, но боевой целитель мне нравится.

      Стойкость это сопротивление негативным эффектам, не наносящим урон. Например "темная молния", наносит незначительный урон, с шансом снизить защиту. Урон будет нанесен в любом случае, а вот за снижение защиты будет бросок с учетом стойкости. Любые не положительные эффекты, кроме прямого урона, проходят проверку по стойкости при наложении. А броня, как раз таки снижает прямой урон.

      Думаю паладину нужно что то вроде агрессии, такой себе танк. "благословение" и "самолечение"

      Ну это ведь не класс игрока, не путай. Даже если у игрока будет такое умение, он может менять их, на любые другие из изученных. Потому игрок сам по себе универсальный, и профессия у него одна - тренер.

      Сейчас я склоняюсь к мысли ограничить команду тремя персонажами(игрок + две рабыни). Если игроки соберутся в пати, искателя достаточно иметь любому из них. В целом кроме профессий, есть еще одно улучшение рабынь, но пока о нем нечего не скажу, там все туманно.

      Удалить
    19. Возможно танка стоит выделить в отдельный класс, вроде рыцаря. а паладина оставить как класс поддержки, или запасного танка, а то получается многовато бафов для одного класса, даже если их урезать, притом, значение защиты не раскачано. Конечно, можно добавить еще и показатель защиты как необходимое условие для класса, но тогда получается трудно выполнимая профессия. Хотя можно еще так: статы необходимые для получения Здоровье и Защита. Активные умения "благословение" и "самоисцеление" получается относительно нормальный танк. А вот куда ему агр прикрутить это уже вопрос, добавлять как еще одно умение не вариант, многовато получается...

      Сколько игроков одновременно может быть в пати? Думаю классические ММО-шные пати по 7-9 человек, тут не подходят, а то больше 20 персонажей в группе это, наверное, перебор...

      Кстати о глобальных навыках. На примере, дополнительного лута. Их наверняка стоит делать уникальными, даже если в группе два или больше искателей бонус дает только один.

      Удалить
    20. Защита вообще не раскачивается, зависит только от экипировки и умений. Танку по большей части не защита важна, а агрессия, чтобы других не били. Паладин без самолечения - нонсенс. Можно сделать агрессию с эффектом повышения брони на н-ходов и сильно урезать атаку. А самолечение и благословение перенести на дополнительные специализации. Но или лечение, или благословение, мне кажется не будет востребовано, смотр как с балансом выйдет. А можно и отдельно выделить, думать надо.

      Выйти должно Специализация+Доп. Специализация+Образ(еще одно улучшение, доступно не для всех) = три умения, как у игрока.

      Пати, пускай хоть в 50 человек собираются, но монстров буду ориентировать на пати из 3 человек. 3 команды*{3-4 персонажа} = 9-12 персонажей. Каждой команде 15-20 секунд на ход, 45-60 секунд на весь ход. Ну и ограничение, в некоторых локациях, на количество персонажей.

      Насчет глобальный навыков конечно. Они не складываются с аналогичными эффектами. Возможно стоит даже ограничить повторное применение положительных умений. Например "Лечение", первый каст 100%, повторный каст, за тот же ход, 50%.

      Удалить
    21. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    22. Что бы довести все это до ума, нужна четкая концепция. Первая специализация дает один навык (активный или пассивный), вторая, так же, еще один навык (активный или пассивный) в то же время из вторых специализаций можно выбирать (пример: 1.Лекарь первая специализация, 2.а Лекарь-реаниматор вариант второй, 2.б Лекарь-шептун еще один вариант второй). В то же время глобальная (Лекарь) специализация может давать социальный бонус, в виде дополнительного заработка при роботе в больнице или аналогичный ему.

      Пример:
      1 Лекарь
      Дает активное умение "Лечение", повешен заработок при роботе в больнице.
      Дальше на выбор:
      2.а Лекарь-реаниматор
      Добавляет пассивное умение "реанимация" (с определенным шансом на каждом ходу пытается поднять союзника со счетчиком ХП 0)
      2.б Лекарь-шептун
      Добавляет пассивное умение "заговор" (пассивное восстановление здоровья увеличено)
      Я правильно уловил суть?

      А урезание положительных навыков на одном ходу, это хорошая идея, иначе толпа целителей захилит кого угодно.

      Удалить
    23. Почти правильно.

      Понижение боевых характеристик висит у реаниматора, как пассивный навык, всегда.

      Кроме этого еще есть мирные профессии, у них вообще может не быть боевых навыков.

      1.а Лекарь-реаниматор
      Добавляет пассивное умение "реанимация" (с определенным шансом на каждом ходу пытается поднять союзника со счетчиком ХП 1). Атака снижена на 0,5. Защита снижена на 0,3. Эффект складывается по стандартным коэффициентам. нет расхода энергии на умение "реанимация"

      2.б Лекарь-боевой целитель
      Пассивно регенерирует 20/20/30(1ур./2ур./3ур.) здоровья всем участникам пати. Эффект складывается по стандартным коэффициентам. Пассивно расходует 5/2/1 энергии каждый ход.

      2.в Лекарь-шептун
      Активное умение “кипящая сила”. Усиление боевых характеристик персонажа на 0,05/0,15/0,25, снижение здоровья на 0,9/0,85/0,75. Эффект складывается по стандартным коэффициентам. Нельзя применять на рб. Расходует 30/20/10 энергии на применение, откат два хода.

      А целители незахарят, ведь нельзя одновременно атаковать и лечится, сольют всю энергию на лечение и помрут. Скорее на арене будут преобладать разные воины, а целители нужны будут в пати. Хотя шептун + воин тоже возможно неплохой вариант, время покажет.

      Удалить
    24. Тогда предлагаю такой вариант паладина:
      1 Храмовник
      условия получения те же.
      Бонусы:
      Активное умение "наложение рук» (да-да, честно украдено из D&D) (самоисцеление), бонусная оплата при работе в храме, исходящий урон понижен.
      2.а Паладин
      Активное умение "благословение", возможность получения случайного квеста на убийство монстра.
      2.б Паладин-ренегат
      Активное умение "проклятье" (увеличивает агрессию монстра или босса цели в Nраз), невозможность работать в церкви, базовый урон без изменений.

      Удалить
  5. Для начала не мешало бы иметь представление о том, как будет выглядеть поле боя.
    Я правильно понял, что будет типа как в крайних Героях или в Дисциплах, то есть игрок вне боя делает расстановку армии - и она во всех боях так становится, а передвижение в бою невозможно?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Нет, двигаться нельзя. Но можно выбирать цели.

      Удалить
    2. Ну я и говорю, как дисциплы.
      Тогда... помимо предложенного, что-то типа "ассасин" - отравленный клинок, вешает дот на 3-4 процента хитов за ход.

      Удалить
  6. По-моему параметр преданность лучше или вообще не вводит или раскрыть шире. ну например:ограничить действия в зависимости от данного параметра,ввести шанс невыполнения команды и т.д. и т.п.
    З.Ы, Да и звучит грубовато,лучше лояльность. Впрочем дело автора.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Изначальная мысль, "преданный - выкладывается лучше ради хозяина". Надо подумать.

      Удалить