Базовые модели с нета, далее обрабатываю детали. К примеру ноги Эли в базовой модели мускулистые, руки же наоборот тонкие и женственные. У человека с ее историей так быть не должно.
В целом с нуля сделать руками практически невозможно, даже если слепить самого человека, нужно прорисовывать скелет. Чтобы прорисовать степень свобод движений нужна моушен студия.
Теоретически это все можно сделать используя знания анатомии и физики, но как уже писал ранее, все адекватные плагины этой направленности просто не пускают на рынок.
Да ничего подобного :) Я вполне себе делал с нуля и модели и риг. Даже без "плагинов". Вот сделать "руками" хорошую анимацию сложно. Лучше мокап, но это спецмальное оборудование, весьма недешевое. Впрочем есть база "фришных" мокап-анимаций, ретаргет анимации и прочие приемы. Не понимаю какие еще "секретные плагины" нужны. Генераторов базовых моделей - до жопы. Даже бесплатные есть. Тот же мейкхуман или бастион лаб для блендера. Причем у мейкхумана модель сразу со скелетом и ригом идет. А бастион лаб умеет делать не только реалистичные, но и стилизованные модели типа аниме. В блендере есть Rigify, которая позволяет легко и быстро создать вполне профессиональный скелет для анимации. Хотя для игр он не очень удобен, это скорее для роликов. И развесовку придется руками дошлифовывать, но без этого вообще никак, автоматика хорошо не сделает.
Ну так я и написал, что доступных плагинов - море. И бесплатные есть. И сторонние продукты есть. Которые не плагины, но позволяют то же самое сделать. А вообще я, например, всякие плагины-генераторы использую только для быстрого создания "болванок" в тестах. Реальный арт все равно руками с нуля. И "моушен студию" никто не прячет. Просто для этого оборудование нужно весьма недешевое. Да и без нее обойтись можно. Есть открытые и бесплатные анимации, снятые с мокапа, просто помучаться с ретаргетом и полировкой.
Так откуда тогда "адекватные плагины этой направленности просто не пускают на рынок"? Бастион по-моему вполне адекватен :) А если нужно покруче - есть адобовский фьюз. Он, конечно, платный, но вполне себе на открытом рынке.
Вы ведь понимаете что с современными мощностями пк можно было бы не сложно рендерить автоматически буквально все. Физические законы известны, не составляет сложности их просчитывать. Правила пигментации кожи известны, нет проблем ее генерировать, средний коэффициент различий левой и правой половины тела известный - нет проблем его генерировать. Но плагинов для этого общеизвестных раз и обчелся, и по большей части они созданы не так давно, а нативных функций с подобным функционалом и вовсе нет. Вы можете найти множество подтверждений этому и статей в гугле.
Может просто потому, что различия между правой и левой половиной мало кого интересуют? :) Про физику вообще не понял, с незапамятных времен в 3д пакетах есть симуляция физики. От простых rigid body до инверсной кинематики.
Эффект долины нас волнует только если мы собираемся делать супер-пупер-реалистичную графику. А-ля Беовульф - вот там эффект долины уже ощущается. А так графика даже в последних играх не дотягивает до того уровня, где эффект долины проявится :) А прыгнуть - в чем проблема-то? Делаем подробный ИК-скелет, тщательно выверяем констрейнты, задаем силы и точки их приложения - и персонаж прыгнет. Можно даже тщательно выверить структуру и констрейнты и добиться весьма натурального прыжка. Но мокап обойдется дешевле и даст более качественную анимацию :) И никакими плагинами эта проблема не решается, просто создание реалистичной физической симуляции человеческого тела объективно обойдется намного дороже, чем съем готового движения с датчиков.
Вы правы, но то что я делаю должно стремится минимум к уровню персонажей игр. К примеру mass effect http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/3/1/2/8/0/3/lighting_360.jpg.jpg долину видна очень четко. Персонажи что сейчас делаю тоже подвержены такому, я использую текстуры кожы чтобы создать визуальные различия, но иначе как костыль это не назову ведь нет проблемы автоматизировать этот процесс легких деформаций за столько лет существования 3д. Также как и процесс для прыжка тоже можно бы было автоматизировать.
Более того и автоматизировали, о чем я говорил приводя в пример человека паука где прыжки были рассчитаны математически, предоставленным Autodesk из своих закромов. Есть очень много видео показывающих процесс моделирования и работу с этим плагином киностудиями, но ни в платном, ни бесплатном, не говоря уже в стандартном интерфейсе 3д программ его нет.
Так и вам никто не мешает договориться с автодеском об использовании их наработок. Вопрос только в том сумеете ли вы заплатить требуемую сумму :)
Что касается эффекта долины на Миранде - я категорически не согласен. Образ изначально слишком стилизован, чтобы вызвать эффект долины. Мне кажется вы просто путаете понятия. Эффект долины порой возникает в Беовульфе, где сложно с первого взгляда четко отличить компьютерную модель от реальности. Но при этом на подсознательном практически уровне царапает какая-то лишняя симметрия и правильность. А "компьютерность" Миранды видна с первого взгляда.
Ты их "с нуля" делаешь?
ОтветитьУдалитьБазовые модели с нета, далее обрабатываю детали. К примеру ноги Эли в базовой модели мускулистые, руки же наоборот тонкие и женственные. У человека с ее историей так быть не должно.
УдалитьВ целом с нуля сделать руками практически невозможно, даже если слепить самого человека, нужно прорисовывать скелет. Чтобы прорисовать степень свобод движений нужна моушен студия.
Теоретически это все можно сделать используя знания анатомии и физики, но как уже писал ранее, все адекватные плагины этой направленности просто не пускают на рынок.
Да ничего подобного :) Я вполне себе делал с нуля и модели и риг. Даже без "плагинов". Вот сделать "руками" хорошую анимацию сложно. Лучше мокап, но это спецмальное оборудование, весьма недешевое. Впрочем есть база "фришных" мокап-анимаций, ретаргет анимации и прочие приемы. Не понимаю какие еще "секретные плагины" нужны. Генераторов базовых моделей - до жопы. Даже бесплатные есть. Тот же мейкхуман или бастион лаб для блендера. Причем у мейкхумана модель сразу со скелетом и ригом идет. А бастион лаб умеет делать не только реалистичные, но и стилизованные модели типа аниме. В блендере есть Rigify, которая позволяет легко и быстро создать вполне профессиональный скелет для анимации. Хотя для игр он не очень удобен, это скорее для роликов. И развесовку придется руками дошлифовывать, но без этого вообще никак, автоматика хорошо не сделает.
УдалитьБлогспот опять ест комменты?
УдалитьУ него бывает, в спам закидывает. Принципе сам ведь выше и расписал почему нужны плагины и моушен студия.
УдалитьНу так я и написал, что доступных плагинов - море. И бесплатные есть. И сторонние продукты есть. Которые не плагины, но позволяют то же самое сделать. А вообще я, например, всякие плагины-генераторы использую только для быстрого создания "болванок" в тестах. Реальный арт все равно руками с нуля. И "моушен студию" никто не прячет. Просто для этого оборудование нужно весьма недешевое. Да и без нее обойтись можно. Есть открытые и бесплатные анимации, снятые с мокапа, просто помучаться с ретаргетом и полировкой.
ОтветитьУдалитьОткрытые и бесплатные в результате и приходиться использовать.
УдалитьТак откуда тогда "адекватные плагины этой направленности просто не пускают на рынок"? Бастион по-моему вполне адекватен :) А если нужно покруче - есть адобовский фьюз. Он, конечно, платный, но вполне себе на открытом рынке.
УдалитьВы ведь понимаете что с современными мощностями пк можно было бы не сложно рендерить автоматически буквально все. Физические законы известны, не составляет сложности их просчитывать. Правила пигментации кожи известны, нет проблем ее генерировать, средний коэффициент различий левой и правой половины тела известный - нет проблем его генерировать. Но плагинов для этого общеизвестных раз и обчелся, и по большей части они созданы не так давно, а нативных функций с подобным функционалом и вовсе нет. Вы можете найти множество подтверждений этому и статей в гугле.
УдалитьМожет просто потому, что различия между правой и левой половиной мало кого интересуют? :) Про физику вообще не понял, с незапамятных времен в 3д пакетах есть симуляция физики. От простых rigid body до инверсной кинематики.
УдалитьРазница между левой и правой крайне важна во избежания эффекта долины. Про физику Гаро Сан явно пошутил, попробуйте заставить прыгнуть персонажа.
УдалитьЭффект долины нас волнует только если мы собираемся делать супер-пупер-реалистичную графику. А-ля Беовульф - вот там эффект долины уже ощущается. А так графика даже в последних играх не дотягивает до того уровня, где эффект долины проявится :)
УдалитьА прыгнуть - в чем проблема-то? Делаем подробный ИК-скелет, тщательно выверяем констрейнты, задаем силы и точки их приложения - и персонаж прыгнет. Можно даже тщательно выверить структуру и констрейнты и добиться весьма натурального прыжка. Но мокап обойдется дешевле и даст более качественную анимацию :) И никакими плагинами эта проблема не решается, просто создание реалистичной физической симуляции человеческого тела объективно обойдется намного дороже, чем съем готового движения с датчиков.
Вы правы, но то что я делаю должно стремится минимум к уровню персонажей игр. К примеру mass effect
Удалитьhttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/3/1/2/8/0/3/lighting_360.jpg.jpg
долину видна очень четко. Персонажи что сейчас делаю тоже подвержены такому, я использую текстуры кожы чтобы создать визуальные различия, но иначе как костыль это не назову ведь нет проблемы автоматизировать этот процесс легких деформаций за столько лет существования 3д. Также как и процесс для прыжка тоже можно бы было автоматизировать.
Более того и автоматизировали, о чем я говорил приводя в пример человека паука где прыжки были рассчитаны математически, предоставленным Autodesk из своих закромов. Есть очень много видео показывающих процесс моделирования и работу с этим плагином киностудиями, но ни в платном, ни бесплатном, не говоря уже в стандартном интерфейсе 3д программ его нет.
Так и вам никто не мешает договориться с автодеском об использовании их наработок. Вопрос только в том сумеете ли вы заплатить требуемую сумму :)
УдалитьЧто касается эффекта долины на Миранде - я категорически не согласен. Образ изначально слишком стилизован, чтобы вызвать эффект долины. Мне кажется вы просто путаете понятия. Эффект долины порой возникает в Беовульфе, где сложно с первого взгляда четко отличить компьютерную модель от реальности. Но при этом на подсознательном практически уровне царапает какая-то лишняя симметрия и правильность. А "компьютерность" Миранды видна с первого взгляда.
проект загнулся? если нет могу помочь с хостингом у меня на дому на отдельной машине
ОтветитьУдалитьОтложен, нехватает денег\времени на разработку.
Удалить